Noch zwei Meldungen prallten in den vergangenen Tagen beinah aufeinander, die so nebenbei sichtbar machten, wie weit Realität und politische Wahrnehmung auseinanderklaffen. Am 23. November veröffentlichte das Statistische Landesamt die Meldung „Internetnutzung in Sachsen – sechs von zehn Personen in sozialen Netzwerken aktiv“. Nicht ein Schimmer steckte in der Meldung, dass die Sache zwei Seiten haben könnte.

„Im 1. Quartal 2015 nutzten knapp drei Viertel der rund 3,7 Millionen Einwohner Sachsens ab einem Alter von 10 Jahren das Internet. Aber auch über ein Drittel (36 Prozent) der ab 65-Jährigen surfte im Netz. Für die unter 45-Jährigen gehört das Internet zum alltäglichen Leben“, hieß es da. “Das zeigt die Nutzerquote von fast 100 Prozent.“

Und selbst der Rest der Meldung wirkte so, als schriebe man in Sachsen noch das Jahr 1996 und man müsste jeden einzelnen Zipfelmützenträger bei seiner Ankunft im „Neuland“ begrüßen. Was in diesem Fall nicht an den sächsischen Statistikern liegt. Sie hatten einfach nur die Daten der jährlichen Haushaltebefragung zu Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) 2015 übernommen, und die erhebt das Bundesamt für Statistik.

Hallo, auch schon online?

Das Bild, das dabei herauskommt: „Am häufigsten wurde das Internet von den sächsischen Privatanwendern nach wie vor zur Informationssuche nach Waren und Dienstleistungen (88 Prozent) sowie zum Senden und Empfangen von E-Mails (86 Prozent) genutzt. Drei Viertel der Anwender nutzten WiKis/Online-Lexika zur Aneignung von Wissen. Im Trend liegt weiterhin das Lesen von Online-Nachrichten, -Zeitungen oder -Zeitschriften. Gegenüber 2014 stieg der Anteil der Online-Leser um 6 Prozentpunkte auf 69 Prozent. Zwei Drittel der Anwender suchten im Netz nach Informationen zu Gesundheitsthemen. 62 Prozent nutzten Reisedienstleistungen im Internet, wie zur Buchung von Fahrkarten und Unterkünften oder auch zur Routenplanung. In sozialen Netzwerken im Internet waren im 1. Quartal 2015 inzwischen 59 Prozent der Anwender aktiv (z.B. Erstellen von Nutzerprofilen, Einstellen von  Mitteilungen/Beiträgen o. a.). Das entspricht einem Plus von 16 Prozentpunkten gegenüber 2014. Dennoch lag Sachsen fünf  Prozentpunkte unter dem Bundesdurchschnitt.“

Was eigentlich völlig unwichtig ist und eigentlich nur mit dem hohen Anteil betagter Senioren an der sächsischen Bevölkerung zu tun hat.

Was aber die 100-prozentige Nutzung bei den unter 45-jährigen eigentlich bedeutet – für die gesellschaftliche Diskussion genauso wie für die modernen Zivilisationskrankheiten – das erfasst diese altbackene Auswertung nicht.

Einen Aspekt davon machte dann am 1. Dezember eine Meldung der Gesundheitskasse DAK sichtbar.

Die ging so:

„In Deutschland ist jeder zwölfte Junge oder junge Mann süchtig nach Computerspielen. Nach einer neuen DAK-Studie erfüllen 8,4 Prozent der männlichen Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter zwischen 12 bis 25 Jahren die Kriterien für eine Abhängigkeit nach der sogenannten ‚Internet Gaming Disorder Scale‘. Bei den Betroffenen verursacht die exzessive Nutzung von Computerspielen massive Probleme. Der Anteil der betroffenen Mädchen und jungen Frauen liegt mit 2,9 Prozent deutlich niedriger.“

8,4 Prozent der Jungen sind computerspielsüchtig

Für die repräsentative Untersuchung „Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?“ hatte das Forsa-Institut 1.531 Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 12 bis 25 Jahren befragt. Das Neue daran: Erstmals wurde in dieser Studie die Häufigkeit einer Computerspielabhängigkeit in einer für Deutschland repräsentativen Stichprobe untersucht.

Grundlage sind wissenschaftliche Kriterien aus Amerika (Internet Gaming Disorder Scale). Werden mindestens fünf von neun Standardfragen mit „ja“ beantwortet, gelten die Teilnehmer laut Fragebogen als „computerspielabhängig“.

Was zumindest einen Aspekt dieser schönen neuen Welt sichtbar macht: Neue Medien sind ja nicht deshalb so erfolgreich, weil sie so nützlich sind, gesellschaftlich oder gar sozial wichtig sind (wie es die Lautsprecher der „social media“ und ihre Beifall klatschenden Politiker gern behaupten). Sie haben Erfolg, weil sie abhängig und süchtig machen. Denn all ihre Produkte sind ja so angelegt, dass sie voller Verlockungen sind, hohe Magnetwirkung haben, auf lange Aufenthaltsdauer getrimmt sind und dazu ein ganzes Arsenal an emotionalen Surrogaten anbieten, die man als Mensch zwar auch im normalen Leben finden könnte, wenn man sich aus dem Sessel erheben und mal rausgehen würde in die freie Natur. Aber digital lässt sich das ja alles simulieren, verdichten und ganz bequem daheim abholen. Man muss nicht mehr rausgehen und man muss auch keinen echten Menschen mehr begegnen.

Ergebnis bei den befragten Jungen und jungen Männern: Am Wochenende spielen sie im Durchschnitt fast drei Stunden pro Tag am Computer. Sechs Prozent hatten „ernsthafte Probleme mit Familie oder Freunden“ durch Computerspiele. 13 Prozent konnten das Spielen gegen den Rat anderer Menschen nicht reduzieren. 19 Prozent hatten Streit durch ihr Spielverhalten. 26 Prozent fühlten sich unglücklich, weil sie nicht spielen konnten. Befragte Mädchen berichteten nur halb so häufig oder noch seltener von derartigen Problemen.

Unkontrollierbarer Konsum ist Sucht

„Diese Zahlen der neuen DAK-Studie sind beunruhigend und zeigen, dass wir das Thema weiterhin ernst nehmen müssen“, sagt Marlene Mortler, Drogenbeauftragte der Bundesregierung. „Computerspiele sind heute Bestandteil der Alltagskultur vieler Jugendlicher und junger Erwachsener und längst nicht jede Spielerin oder Spieler hat ein Problem. Die Studie zeigt aber, dass gerade bei den 12- bis 17-Jährigen, und hier vor allem bei den Jungen, die Gefahr besteht, dass sie ihren Konsum nicht mehr kontrollieren können. Bis zu 226 Minuten an Wochentagen, das sind knapp vier Stunden! Ausreichend Zeit für die Familie, für Freunde, für Aktivitäten an der frischen Luft bleibt da kaum noch. Umso wichtiger ist es für Kinder und Jugendliche, einen selbstbestimmten und verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Medien zu erlernen. Dafür werde ich mich – neben einem verbesserten Jugendschutz und der suchtpräventiven Gestaltung von Computerspielen – weiter einsetzen.“

Zu den sogenannten „social media“ gibt es eine solche Befragung noch nicht in der Form. Aber da würden wohl auch die Mädchen mit auffälligen Werten erscheinen.

Und was sichtbar wird, klingt für den sozialen Frieden unserer Gesellschaft gar nicht gut.

– 46 Prozent der Befragten vernachlässigen soziale Kontakte zu Freunden oder zu Familienangehörigen, die ihnen früher wichtig waren. In der Altersgruppe der 15- bis 17-jährigen Jungen sind es mit 69 Prozent die meisten.

– 40 Prozent der Befragten haben wegen der Nutzung von Computerspielen Streit mit den Eltern. In der Altersgruppe der 12- bis 14-Jährigen Jungen sind es mit 89 Prozent die meisten.

– 16 Prozent der Befragten nehmen wegen der Nutzung von Computerspielen nicht an gemeinsamen Mahlzeiten teil. In der Altersgruppe der 15- bis 17-Jährigen Jungen sind es mit 34 Prozent die meisten.

Online-Spielsucht bislang völlig unterschätzt

Die Studie korrigiert übrigens auch ein paar Schätzungen, die bislang als Standard galten. Danach galten rund 3 Prozent der jugendlichen und erwachsenen Internetnutzer als „onlinesüchtig“. Wobei hier noch gar nicht nach Online-Spielsucht und anderen Medienabhängigkeiten gefragt wurde. Allein die Spielsüchtigkeit ist fast doppelt so hoch und erfasst – wenn man die Zahl hochrechnet – rund 600.000 junge Menschen zwischen 12 und 25 Jahren. Das sind allein schon mehr als die 400.000 Cannabissüchtigen, die man in der gesamten Bevölkerung der Bundesrepublik vermutet.

Womit die Computerspielsucht wohl – weit vor Medikamentensucht und anderen Drogensüchten – gleich hinter den beiden großen Suchtkomplexen Nikotin (16 Millionen Betroffene in Deutschland) und Alkohol (9,5 Millionen Konsumenten mit riskanten Gewohnheiten) als eine der ganz großen Süchte unserer Zeit käme.

Da lesen sich dann die amtlichen Meldungen zu Online-Nutzungen ziemlich seltsam. Und vor allem: undifferenziert.

Die Meldung des Statistischen Landesamtes zur Internetnutzung.

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